Animasi

Membuat Animasi Menggunakan Bone & IK Constraints pada Aplikasi Rive

Pendahuluan

 
Dalam modul kali ini, kita akan membuat animasi sederhana berjudul Kaki yang Melompat (Jumping Legs) dengan memanfaatkan fitur manipulasi bentuk bernama Bones (Tulang Belulang). Dalam dunia animasi, terdapat sebuah proses yang disebut dengan Rigging. Rigging merupakan sebuah proses menambahkan kerangka seperti tulang yang disematkan pada objek animasi. Aplikasi Rive memfasilitasi proses Rigging tersebut dengan menggunakan Bones. Selain pembuatan Rigging, Bones memudahkan kita untuk melakukan deformasi pada sebuah objek ketika membuat animasi tanpa harus mengubah bentuk asli objek tersebut. Penggunaan Bones ini merupakan cara yang intuitif dan alami untuk menganimasikan beberapa bagian yang terhubung, seperti: lengan, bendera, atau cabang pohon.
 
Sebelum lanjut ke pembuatan animasi, kita akan coba pahami terlebih dahulu cara menggunakan Bones (Tulang). Silahkan tonton video berikut atau lanjut baca tutorial ini.

Cara membuat tulang

 
Untuk membuat rantai tulang, aktifkan alat Bone di menu Transform Tools (atau tekan B) dan klik di mana saja.
 
Klik pertama adalah awal dari tulang pertama. Tulang tampak biru karena belum benar-benar dibuat sampai kita mengklik untuk kedua kalinya. Lanjutkan proses ini untuk menggambar tulang berikutnya. Setiap tulang baru dalam rantai adalah anak dari tulang terakhir. Tekan Esc atau beralih kembali ke alat pilih V setelah selesai.
 
Untuk melanjutkan rantai dari tulang yang berbeda, pertama, pilih sambungannya, lalu lanjutkan dengan menggunakan alat Bone.

Sendi

 
Sendi tidak ada dalam hierarki. Mereka hanyalah kontrol untuk mengatur dan mengarahkan tulang dalam sebuah rantai. Sendi yang bergerak mengubah sifat seperti panjang dan rotasi tulang di dekatnya.

Tulang akar (Poros)

 
Tulang pertama dalam rantai disebut tulang akar (poros). Tulang ini adalah satu-satunya tulang dalam rantai yang memiliki property posisi X dan Y. Tulang lain ditentukan oleh panjang dan rotasinya, relatif terhadap induknya.

Menghubungkan tulang ke objek grafis

 
Terdapat dua cara untuk menghubungkan tulang yang kita buat dengan objek grafis, yaitu dengan memanfaatkan hubungan hierarki dan dengan mengikat tulang dengan objek tertentu.

1. Hubungan hierarkis

 
Cara paling sederhana untuk menghubungkan bentuk dan gambar ke tulang adalah melalui hubungan hierarkisnya. Setiap anak dari tulang akan ikut berubah dengan tulang jika digerakkan. Kita dapat membuat bentuk vektor anak-anak tulang dengan menyeret dan menjatuhkan layer bentuk ke tulang yang diinginkan dalam hierarki.

2. Mengikat (Binding)

 
Binding adalah cara untuk menghubungkan hanya bagian tertentu dari grafik yang kita miliki ke tulang. Cara ini memungkinkan kita untuk mengubah bentuk bagian dari suatu bentuk dengan satu tulang dan bagian lain dari bentuk yang sama dengan tulang lainnya.
 
Untuk mulai mengikat bentuk ke tulang, pilih layer path, dan tekan enter. Dengan melakukan hal ini akan mengaktifkan mode edit vertex (titik) dan memunculkan opsi Bind Bones di Inspector.
 
Sekarang, tekan tombol plus + dan mulailah memilih tulang pada hierarki yang ingin kita ikat ke path tersebut.
 
Setelah kita selesai mengikat tulang, kita perlu memberikan bobot tulang ke vertex atau handle path. Lakukan ini dengan memilih sebuah vertex dan mengubah nilai persentase untuk mencerminkan jumlah pengaruh yang kita inginkan dari sebuah tulang terhadapnya.
 

Membuat Animasi Jumping Legs

 
Tutorial membuat animasi jumping legs dapat dilihat pada video berikut,
Contoh hasil akhir dari tutorial di atas dapat dilihat pada link berikut https://rive.app/community/1583-3095-jump/.

Referensi

 
Diterjemahkan dengan modifikasi dari: https://help.rive.app/editor/manipulating-shapes/bones

Comments

Related posts