Pertemuan #8: Antarmuka Aplikasi Android & Archetypes
Interaksi pengguna dalam sebuah aplikasi Android biasanya melibatkan beberapa hal, seperti: mengetuk (tapping or clicking), mengetik (typing), menggunakan gerakan (gesture), atau berbicara. Untuk mendukung interaksi tersebut, untungnya framework Android telah menyediakan elemen antarmuka pengguna (UI) yang sesuai untuk peruntukannya, seperti: tombol, gambar yang dapat diklik, menu, keyboard, bidang entri teks (input), dan mikrofon.
Saat merancang sebuah aplikasi yang interaktif, pastikan aplikasi tersebut cukup intuitif untuk digunakan. Artinya aplikasi yang dibangun harus berfungsi seperti yang diharapkan pengguna. Misalnya, ketika pengguna memulai sebuah aplikasi, pengguna mungkin berharap tombol dan gambar yang terdapat di layar dapat diklik, maka pastikan tombol dan gambar tersebut bisa diklik. Sebisa mungkin tidak menambahkan elemen yang ambigu, artinya sebagai contoh elemen terlihat bisa diklik, tetapi tidak bisa. Alhasil, penambahan elemen tersebut akan mempersulit pengguna untuk menggunakan aplikasi yang dibuat.
Penting untuk membuat element antarmuka sejelas, semudah, dan sekonsisten mungkin. Beberapa hal yang dapat dipertimbangkan adalah:
- Pikirkan tentang bagaimana pengguna akan menggunakan aplikasi,
- Minimalisir langkah penggunaan,
- Gunakan element antarmuka pengguna yang mudah diakses, dimengerti, dan digunakan,
- Ikuti best practices penggunaan antarmuka Android yang sudah ada,
- Penuhi ekspektasi pengguna.
Pola Rancangan Antarmuka Aplikasi Android (Archetypes)
Dalam pengembangan aplikasi seluler, aplikasi seluler cenderung mematuhi serangkaian "pola dasar" layar standar yang terbentuk dan muncul berulang kali dalam rancangan antarmuka layar aplikasi. Pola-pola dasar ini disebut dengan Archetypes. Sebagai pemula, pola-pola dasar ini dapat menjadi acuan yang baik untuk memulai membangun antarmuka aplikasi Android agar memenuhi ekspektasi pengguna.
Terdapat lebih dari selusin pola dasar layar, tetapi ada enam archetype inti yang muncul di hampir setiap aplikasi dalam ekosistem Android:
- Login/Register: Rancangan layar Activity yang digunakan pengguna untuk mendaftar atau masuk ke akun mereka dalam sebua aplikasi Android.
- Stream: Rancangan layar Activity dimana Pengguna dapat menggulir (scroll) informasi dalam sebuah daftar. Untuk membuat daftar ini dapat menggunakan ListView atau RecyclerView.
- Detail: Pada rancangan Activity ini pengguna dapat melihat spesifikasi informasi tertentu berdasarkan item yang dipilih pada Stream.
- Creation: Rancangan Activity yang memungkinkan pengguna dapat membuat sumber daya baru
- Profile: Pengguna dapat melihat identitas dan statistik mereka
- Settings: Pengguna dapat mengonfigurasi opsi aplikasi.
Selain 6 archetypes utama di atas, terdapat beberapa pola tambahan yang bisanya terdapat dalam sebuah aplikasi Android. Biasanya archetypes tambahan ini bersifat "Nice to Have" (akan bagus jika ada) tetapi tergantung pada konteks aplikasinya.
- Splash Pages - dimunculkan ketika aplikasi loading (and generally discouraged)
- Onboarding - tutorial untuk pengguna baru ttg bagaimana aplikasi bekerja
- Map View - Memvisualisasikan informasi lokasi
- Messaging - Real-time chat and group conversations
- Calendar - Visualisasikan tanggal atau acara ke dalam bentuk kalender
- Media Players - kontrol pemutar media
Comments